Basic room [Door].

Pour ce tutorial, vous devez être familiariser avec MOHRadiant et savoir comment créer une basic room avec de la lumière etc ... (voir les tutoriaux précédents).
Eléments indispensables à toute map, les portes permettent de rajouter de l'ambience à vos maps (si si je vous l'assure !). Et puis, avouez que les maps qui ne possèdent pas de portes sont quand même rares !

Sachez que vous pouvez créer plusieurs types de portes : "les portes translatives" et "les portes rotatives". Mais qu'est-ce qu'une porte translative ? C'est une porte qui s'ouvre en se déplaçant vers le côté... (droit ou gauche) un peu comme les portes que l'on peut rencontrer dans les complexes technologiques thermo-nucléaires qui étudient les matériaux anormaux. Les portes translatives peuvent aussi se déplacer du bas vers le haut, autant vous dire qu'on n'en voit pas tous les jours ... mais nous ne mappons pas pour Half-Life alors nous ne les aborderons pas plus dans ce tutorial.
En avant donc pour les portes rotatives.

Avant d'attaquer, la première chose que vous allez faire est de mettre le plancher de votre basic room au niveau du sol extérieur. Pour se faire, allez à l'intérieur de votre room et sélectionnez le plancher puis descendez le au même niveau que le sol extérieur comme le montre la vue "XZ" ci-dessous.

Maintenant, pendant que le plancher et toujours séléctionné, cliquez sur l'outil "CSG subtract". Cela aura pour effet d'extraire la matière qu'il recouvre. Descendez le plancher un peu, le temps d'appliquer la texture Caulk sur les faces intérieures du sol que vous aurez sélectionné avec les touches "CTRL+Shift+LMB" et qui ont gardé la texture suite à la découpe.

Remettez le plancher en place et passons à la suite du programme. Avec les touches "Shift+LMB", sélectionnez le mur qui doit reçevoir la porte et appliquer lui la texture Caulk. On fait ceci à cause de la découpe qui va être faite en créant la porte, sinon des parties de brushs invisibles pendant le jeu resteront texturé comme pour le plancher ci-dessus.

Désélectionnez tout et dans la vue "XZ", (IMPORTANT : n'oubliez pas que le mieux est de toujours construire ses brushs avec la texture Caulk) faites un brush de 72 de large, 120 de hauteur et 16 d'épaisseur que vous placerez comme ci-dessous en vous aidant des vues 2D.

L'épaisseur de 16 est juste pour pouvoir faire ressortir un peu votre brush afin de le manipuler plus facilement. Cliquez sur "CSG subtract", cet outil va faire un trou à la place de votre brush pour extraire et substituer la matière du mur.
Ainsi 4 brushs indépendants sont crées. Vous pouvez à présent mettre à "4" l'épaisseur du brush qui servira a faire votre porte.

Autre point important : Les bons mappeurs n'aiment pas utiliser cet outil "CSG subtract" car il crée des bugs lors de la compilation et autre parait-il. Je vous montre cette méthode car elle est bien sur plus rapide. Pour de petite carte ou des essais ce n'est pas un problème mais si vous voulez quelque chose de plus 'professionnel' je ne saurais trop vous conseiller de ne pas l'utiliser. Il suffit alors de supprimer le "brush du mur" pour en reconstruire 4 totalement indépendants comme l'image ci-dessus. Bien sur, c'est plus long mais avec un peu d'habitude vous préférerez cette méthode qui donne un résultat sûr.

Bon !! vous allez texturer à nouveau votre mur extérieur en premier et intérieur en second. Pour se faire, vous allez sélectionnez les brushs du mur (1,2 et 4) avec les touches "Ctrl+Shift+LMB", une fois fait, cliquez simplement du bouton droit de la souris (RMB) sur la texture de votre mur pour quelle soit appliquée à votre sélection.

Désélectionnez tout en pressant la touche "Echap" et faite de même avec l'intérieur.

Pour rendre la porte plus jolie, vous allez lui ajouter un entourage. Faite un brush de 128 x 4 x 8 et placez le dans l'encadrement de votre ouverture de porte.
Le brush étant toujours sélectionné, appuyez sur la "barre espace" de votre clavier pour dupliquer le brush.
Placez le de l'autre côté de votre encadrement en vous aidant des vues 2D.

Désélectionnez tout.
Il ne reste plus qu'a faire un brush de 72 x 4 x 8 pour le haut et joindre les brushs qui se chevauchent en utilisant la touche "V" dans la vue "XZ" (voir tutorial basic room).

Chargez la texture "joist" en utilisant le mot clé "wood". Sélectionnez les six faces de l'encadrement avec "Ctrl+Shift+LMB" et appliquer la texture, pendant que les six faces sont toujours sélectionnées, appuyez sur "Ctrl+F" pour ajuster les textures comme il faut sur les brushs et désélectionnez tout.

Arf !! Tout ça et pas encore grand chose pour votre porte rotative me direz vous !
Oui, je sais mais cela ne vous fait pas de tort. Bon ! Votre brush qui a servi a trouer le mur va maintenant vous servir à faire votre porte.
Replacez votre brush et ajustez le à la dimension de votre ouverture avec une épaiseur de "4".

Chargez les textures de portes, mot clé "door" et sélectionnez "frenchdoor_wood1" que vous appliquez au brush tout entier en le sélectionnant avec "Shift+LMB", faite un "Ctrl+F" et voilà un morceau de votre porte. Pour la faire tourner, vous allez avoir besoin d'un "axe".

Créez un nouveau brush de 124 x 4x 4 que vous allez texturer avec une texture particulière qui se nomme "origin" et qui est utilisée conjointement avec les portes et autres objets rotatifs pour définir leur axe de rotation.
Elle n'est bien sûr pas visible pendant le jeu. Vous la trouverez dans "Textures/common" ou en utilisant le mot clé "utility".

Placez votre brush à l'endroit où votre axe de porte sera.

Maintenant, dans la vue "3D" sélectionnez avec "Shift+LMB" la porte et l'axe de porte. Dans la vue "XY" cliquez du bouton droit de la souris sur la porte (qui doit être rougeatre) et sélectionnez "func / rotatingdoor". Voilà, votre porte rotative est crée !

Il reste quelques points que je vais éclaircir ici.
Par défaut, le bruit produit par l'ouverture ou la fermeture a le son d'une porte en bois "wood".
Vous pouvez spécifier suivant le type de porte en bois ou en métal le "bruit" qu'elle fera lors de son ouverture/fermeture dans le jeu. Pour se faire, sélectionnez votre porte, appelez la console "Entity" en pressant la touche "n" et entrez les valeurs ci-dessous suivant votre type de porte :

Pour une porte en bois.

Key :doortype
Value : wood


Pour une porte en métal.

Key : doortype
Value : metal


ou

Key : doortype
Value : metal_garage

Vous devrez aussi spécifier l'angle d'ouverture de votre porte.
Pour connaître l'angle, il suffit de vous repérez en utilisant la vue des angles de la console entity et les parties avant et arrière de votre map dans la vue "XY Top".
Tel que votre porte est, il faut un angle de 90°. Si la porte était de l'autre côté (en 1), un angle de 270° aurait été nécessaire et (en 2) un angle de 360 °. Vous capterez mieux avec le temps ...

Et voilà ! Je pense ne rien avoir oublié sinon faite moi signe. Il ne vous reste plus qu'à compiler votre map et à l'essayer.

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