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Amigos3D
 
Importer ses propres textures
 
La chose est assez technique mais pas infaisable avec un bon tuto ;).
2 choses à faire : Intégrer les textures (en jpeg ou tga) et les déclarer dans le fichier " shader ".

1/. Ajouter les textures.

Pour cela, il faudra préparer son PK3 dans lequel figureront la carte et tout le reste. Personnellement, j'utilise le logiciel "Packscape" qui est très maniable. Rien de très compliquer pour commencer. Il faut simplement créer l'arborescence du PK3 comme ci-après

Dans le répertoire scripts, on placera notre fichier shader où on déclarera toutes les textures nécessaires. Dans le répertoire textures, on nommera un sous répertoire à l'identique de préférence que la carte nom_de_ma_carte dans cet exemple. Une fois la chose faite, plaçons maintenant les textures nécessaires comme ceci:

Mes textures sont maintenant physiquement présentes, mais pour les utiliser, je vais devoir les déclarer dans le fichier shader.
Pour ce faire, ouvrons avec un logiciel de fichier txt (notepad " par exemple) un nouveau document.
Dans ce document nous allons maintenant déclarer chaque texture comme suit :

Textures/nom_de_ma_carte/sf2_house3e (<== nom de la texture dans l'éditeur)
{
qer_keyword rock
qer_keyword wall
surfaceparm sand
{
map textures/ nom_de_ma_carte /sf2_house3e.jpg (<== nom de mon fichier à prendre)
depthWrite
rgbGen identity
}
{
map $lightmap
rgbGen identity
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
depthFunc equal
}
}

Voilà, je viens de déclarer mon premier fichier, je dois maintenant répéter la même opération pour 4 autres textures. Ce qui donne au résultat :

textures/nom_de_ma_carte/sf2_house3e
{
qer_keyword rock
qer_keyword wall
surfaceparm sand
{
map textures/ nom_de_ma_carte/sf2_house3e.jpg
depthWrite
rgbGen identity
}
{
map $lightmap
rgbGen identity
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
depthFunc equal
}
}textures/nom_de_ma_carte/sf2_house3f
{
qer_keyword rock
qer_keyword wall
surfaceparm sand
{
map textures/ nom_de_ma_carte/sf2_house3f.jpg
depthWrite
rgbGen identity
}
{
map $lightmap
rgbGen identity
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
depthFunc equal
}
}textures/nom_de_ma_carte/sf2_house3
{
qer_keyword rock
qer_keyword wall
surfaceparm sand
{
map textures/ nom_de_ma_carte/sf2_house3.jpg
depthWrite
rgbGen identity
}
{
map $lightmap
rgbGen identity
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
depthFunc equal
}
}textures/nom_de_ma_carte/sf2_house3b
{
qer_keyword rock
qer_keyword wall
surfaceparm sand
{
map textures/ nom_de_ma_carte/sf2_house3b.jpg
depthWrite
rgbGen identity
}
{
map $lightmap
rgbGen identity
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
depthFunc equal
}
}textures/nom_de_ma_carte/sf2_house3c
{
qer_keyword rock
qer_keyword wall
surfaceparm sand
{
map textures/ nom_de_ma_carte/sf2_house3c.jpg
depthWrite
rgbGen identity
}
{
map $lightmap
rgbGen identity
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
depthFunc equal
}
}

Il ne reste plus qu'à enregistrer le document comme ceci : nom_de_ma_carte.shader. Copier le fichier dans le répertoire Script du Pk3.

Il ne reste plus qu'à enregistrer le PK3 et lancer MohRadiant.

Une fois le PK3 créé, n'oubliez pas de le placer dans le répertoire " Main " de MoH !!!

Pour que mes textures puissent apparaîtrent, il faudra pointer sur le PK3 que je viens de créer. En vérifiant dans la liste des répertoires de textures, mon fichier nom_de_ma_carte est bien présent.

Résultat final, mes textures sont prises en comptes dans MohRadiant, je n'ai plus qu'à me servir.

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