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Image de chargement
 
Pour réaliser ce tuto il vous faut tout d'abord une image qui doit être au minimum de 640x480 mais je vous conseille le 1024x768.
Vous pouvez sauvegarder votre image en JPG ou en TGA. Si vous utilisez une seule image je vous conseille le JPG, à l’inverse si comme pour l'original vous utilisé plusieurs images (bord, fond, contour) utilisé plutôt le TGA.
En suite vous devez créer un repertoire et nomé le UI dans lequel on trouverra 2 fichiers un .TXT et un .URC.

Exemple:
ma_map.txt
ma_map.urc

Dans le fichier ma_map.urc

menu "dm/ma_map" 640 481 NONE 0 // remplacer dm par obj pour une map en objectif
bgcolor 0 0 0 1
borderstyle NONE
bgfill 0 0 0 1
fullscreen 1
//vidmode 3
//fadein 0.5
virtualres 1
postinclude ui/ma_map.txt
end.

Dans le fichier ma_map.txt on trouverra plusieurs paragraphe (image, barre de chargement et contour de cette derniere)
Si vous ne modifie pas la barre de chargement supprimer simplement le paragraphe y faisant référence.

Dans le fichier ma_map.txt

menu "" 640 481 NONE 1
resource
Label
{
name "Default"
rect 0 0 640 480
fgcolor 1.00 1.00 1.00 1.00
bgcolor 0.50 0.50 0.50 0.00
borderstyle "NONE"
shader "textures/mon_repertoire/mon_image" // mon_image est le nom de votre image sans le jpg ou le tga
}
resource
Label
{
name "loadingbar"
rect 194 459 252 9
fgcolor 1.00 1.00 1.00 1.00
bgcolor 0.50 0.50 0.50 0.00
borderstyle "NONE"
linkcvar "loadingbar"
statbar horizontal 0 1
statbar_tileshader textures/mon_repertoire/barredeprogression
}
resource
Label
{
name "loadingbar_border"
rect 192 456 256 16
fgcolor 1.00 1.00 1.00 1.00
bgcolor 0.00 0.00 0.00 0.00
borderstyle "NONE"
shader "textures/mon_repertoire/barredeprogression_border"
}
resource
Label
{
title "-=[Death Match]=-"
name "Default"
rect 72 400 496 70
fgcolor 0.00 0.10 0.40 1.00
bgcolor 0.00 0.00 0.00 0.00
borderstyle "RAISED"
font handle-23
}
end.

vous aurez remarqué que l'image n'est pas assignée au shader comme pour une texture classique et bien non car ici on fait directement appel à l'image dans son répertoire shader "textures/mon_repertoire/mon_image"

NOTE:

Pour le format du JPG l'image doit être sauvée "de base" sans aucun mode de compression.
Pour le format TGA celle-ci doit être en '32 bits' avec un calque Alpha.
Voilà c'est tout pour ce tuto.

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