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Hint.
 
Voici donc une réalisation très rapide d'un complexe intérieur (car oui, les "Hint" fonctionnent surtout en intérieur mais peuvent aussi fonctionner en extérieur, mais selon des configurations bien précises qu'il est difficile d'aborder ici. J'ai donc créé deux pièces, une petite où il y a un sherman (au à gauche) et une grande pièce où on y retrouve oplusieurs King Tigers (bas à droite).
Je ne vous apprends rien quand je vous dis que le compileur génère en fait des espaces (représentés par mes brushs de différentes couleur ici et qui sont là uniquement pour la démonstration) où le joueur progresse. C'est en sorte un arbre généalogique d'espace, mais en 3 dimensions. Ainsi, selon la manière de créer sa map, le compileur positionne lui-même ces espaces (appelés leafs-portals). Aussi, et selon le type de compilation effectué on peut avoir 2 possibilités de résultat :

En fast :

le compileur génère tous les leafs portals et ils sont tous visibles, ne n'importe qu'elle point de la map, même si vous dans une maison close complètement.

En Full (VIS complet) :

le compileur génère tous les leafs portals mais effectue une vérification pour chacun des leafs portal.
C'est à dire que pour un espace, il va vérifier si à partir de celui-ci, on peut voir ou pas d'autres espaces. Ainsi il écrit dans une table appelée PVS (Pontential Visibility Set si ma mémoire est bonne) toutes ces informations à savoir si de cet endroit il voit ou pas tel ou tel espace. Ainsi, une fois terminé, lorsque vous vous baladez dans votre map, il sait s'il doit afficher ou non les leafs portals et par la même occasion les textures qu'il comportent.

Voici donc un exemple imaginaire de la réaction du compileur.

Quand je me positionne dans le leaf rouge (où vous pouvez voir un info start), de cette position, je vois la grande pièce jaune, donc le moteur affiche tous ce qu'il y a dedans.
Vous allez me dire "non, il y a un mur là, je vois rien.
Regardez donc (utilisation du mode développeur ==>r_showtris 2):

Là, je suis l'info start en haut à gauche :

Là, je suis l'info start dans le milieu:

Surprenant non !!!
En fait, si vous regardez bien le leaf portal rouge, il apperçoit le vert et le jaune, peut importe où le joueur se trouve dans ce leaf rouge, il n'en tient pas compte.
Maintenant, il est tout à fait possible de gérer manuellemnt la position des leafs portals en utilisant des brushs "HINT"
Sur ce screen, le brush HINT est représenté de couleur BLEU pour mieux le faire resortir.

Dans cette configuration, lorsque je suis dans le leaf rouge, je vois bien sûr le bleu mais pas au delà, du coup, j'économise l'affichage du reste des leafs. Notez que même en compilation FAST, le compileur tient compte de cela.

Même chose que précédemment :

Maintenant, je ne vois plus la pièce du fond avec les chars

Et là, le Sherman ne s'affiche plus non plus !!!

A quoi ça sert donc les Hint, et bien tout simplement à améliorer le FPS.
Attention, leur utilisation n'est pas aussi simple que cet exemple, il faut bien comprendre comment fonctionne le moteur pour cela. Et surtout l'utiliser dans un environnement fait de brushs en STRUCTURE et non en DETAIL (Petit rappel).
Voilà, en espérant ne pas vous avoir trop saoulé avec cette démonstration rapide !!!

Si vous avez des questions !!!

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