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Champs de mines.
 
Dans ce tutoriel, vous allez apprendre à faire un champ de mines. Je vais d'abord vous montrer une méthode basique, on ne peut plus simple, grâce à un script inclut dans le jeu et qui va nous faciliter la tâche. Vous allez voir, c'est vraiment pas dur, et accessible à tous.
Ensuite peut-être viendra une technique plus réaliste mais bien plus longue (et oui : on ne peut pas avoir le beurre et l'argent du beurre)

Alors commençons sans attendre !

Faites votre map avec tout le nécessaire de survie (boîte "ciel", info_player_start, luminosités, etc... tout le bazarre habituel quoi ).
Maintenant vous allez délimiter la zone dans laquelle sera votre champ de mines. Vous pouvez l'indiquez avec des panneaux "attention danger" ou en faisant un simple patch mesh avec une texture de terre fraîchement retournée... histoire de prévenir un peu que : "Par là, faut pas y aller !".
un petit peu comme ça :

Mais vous êtes libres de ne rien indiquer du tout, ça ne changera rien au résultat.
Maintenant entrons dans le vif du sujet ! Faites un grand brush situé là où vous voulez que votre champ de mines soit et ajustez sa taille comme vous voulez.
Note : Pas besoin de faire des coins et des recoins à votre brush. Tout d'abord parceque ça ne vaut pas le coup d'être très précis sur les contours du brush car dans le jeu, lorsque le joueur bougera, il ira assez vite et durant le temps de latence entre le déclenchement de la mine et son explosion, il aura eu le temps de faire un bon mètre de parcours. Et puis aussi sachez que vous pouvez faire plusieurs brushs pour faire votre champs de mines, mais nous verrons cela plus loin...
Maintenez séléctionné ce brush, et faites-en un trigger_multiple.
Comme ceci :

Ca ne se voit pas sur cette image, mais il est préférable que le trigger soit assez epais (je veux dire en hauteur) pour que le joueur le touche même lorsqu'il saute. En effet, si il est n'est pas assez épais, le joueur pourra traverser le champ de mines en sautant, sans se faire exploser car il sortira du brush à chaque saut.
Ne le faites pas trop épais non plus car sinon la mine se déclanchera avant qu'on ait touche le sol (au cas où on sauterait sur le champ de mines), ce serait ballot, 60 unités me semble une bonne proportion.
Bon, maintenez toujours le trigger_multiple séléctionné et appellez la console des entités (raccourci : N) pour lui donner le couple clé/valeur suivant : targetname/minefield

Et si ce sont des mines sous l'eau, rajoutez ceci : $type/water
Très bien, désélectionnez tout et c'est bon ! Maintenant vous pouvez recommencer ceci : faire autant de trigger que vous voulez, tous ayant le même couple clé/valeur pour faire vos champs de mines.
Pour faire quelquechose dans ce genre :

Donc voici au final, à quoi devrait ressembler votre carte :

(ici on voit bien que les brushs ont une certaine épaisseur... contrairement aux images précédentes où je ne les avait pas encore élargit) Et maintenant, l'incontournable SCRIPT ! Ne vous inquiétez pas, il est vraiment très très simple :

//nom de la carte : Tutorial_mines
//architecture :
//script :
//====================//
main:
//====================//
setcvar "g_obj_alliedtext1" "--=[ Tutorial ]=--"
setcvar "g_obj_alliedtext2" "-=[Champs de mines]=-"
setcvar "g_obj_alliedtext3" ""
setcvar "g_obj_axistext1" ""
setcvar "g_obj_axistext2" ""
setcvar "g_obj_axistext3" ""
setcvar "g_scoreboardpic" "none"
//====================//
level waittill prespawn
//====================//
level.script = maps/dm/tutorial_mines.scr
thread global/minefield.scr::minefield_setup
//====================//
level waittill spawn
//====================//
end

Ce qui est en bleu c'est ce que vous devez remplacer en fonction du nom de votre carte.
La ligne rouge c'est la seule et unique ligne à rajouter dans votre script et elle doit se trouver en dessous de level waittill prespawn.
Bon ben vous voyez, je vous l'avais dit c'est fastoche !
Je mets à dispostion un fichier zip au cas vous vouliez voir plus en détail comment ça marche :Télécharger

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